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 [WHFB] Die Insel von Ooogh (Minikampagne).

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Uggi

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[WHFB] Die Insel von Ooogh (Minikampagne). Empty
BeitragThema: [WHFB] Die Insel von Ooogh (Minikampagne).   [WHFB] Die Insel von Ooogh (Minikampagne). EmptyDi 30 Jul 2013, 14:12

Ich bin mal so frei hier den Thread für die Warhammerrunde zu beschlagnahmen, um Planung/Feedback und alles zu vereinfachen.

Das hier ist eine Minikampagne um unser Warhammerspiel wieder zum Laufen zu bringen. Sie besteht aus 3 Schlachten, wobei die ersten beiden Schlachten jeweils ein 1 gegen 1 Match austragen wird und die dritte und letzte Schlacht ein Hammer & Amboss Szenario, jeder gegen jeden, oder 3 gegen 1 je nach Spielweise.  Über die Punktgröße lässt sich noch frei reden, ich würde aber irgendwas zwischen 1000-2000 Punkten nehmen wollen (am ehesten 1500, zum reinkommen).
Gut, dann hier die 3 Szenarien:

Die Insel von Ooogh
Vier Völker haben sich auf gemacht eine unbekannte, kleine Insel zu erforschen, von denen ihre Gelehrten und Magier versprochen haben, dort mächtige Artefakte und Schätze finden zu können. Beim Erforschen der Insel sind vereinzelt einheimische Orks und Goblins zu finden, doch das Geheimnis um die Insel muss erst gelüftet werden.

1. Schlacht: Die Goblinbrüder
Story: Tief im Wald der Insel finden jeweils 2 Armeen das Versteck eines Goblinschamanen (Nitzgl und Titzgl). Eure Kundschafter berichten, dass der Goblin ein mächtiges Artefakt bei sich tragen soll und dass eine feindliche Armee bereits im Anmarsch ist dieses an sich zu nehmen.
Ziel: Bringe das magische Artefakt des Waldgoblinschamanen in deinen Besitz.
Regeln: Offene Feldschlacht (6 Runden). 1 gegen 1. Gelände: 6 Wälder, 1 Goblinhütte.1 Goblinschamane (Stufe 2). 1 Goblinheerde.
Besonderes: Platziere sowohl Goblinhütte als auch Goblin und Heerde in der Mitte des Spielfeldes, mit mind. 6 Zoll Abstand zu weiterem Gelände. Der Goblin schaut dabei zunächst die Richtung der Spielfeldmitte entlang. Platziere die Spinnen links und die Squigs rechts von ihm. In jeder Runde klettert der Goblin auf seine Hütte und hält nach Feinden Ausschau. Er wird sich dabei immer zur nächsten feindlichen Einheit ausrichten (zusammen mit seiner Herde). Dies zählt als Gratisbewegung. Sobald die Herde im Nahkampf ist, hört der Goblin auf sich umzuschauen.
Die Goblinheerde besteht aus 10 Riesenspinnen und 10 Squigs (2 getrennte Einheiten).
Sowohl Spinnen als auch Squigs sind Immun gegen Psychologie und Unerschütterlich solange ihr Herrchen noch am Leben ist. Riesenspinnen besitzen die Giftattacken Regel und Squigs die Whaaaa, Fass! Regel.

Whaaaa, Fass! Solange der Goblinschamane noch am Leben ist wird er seinen Squigs befehlen sofort wild umher zu springen und alles zu zermatschen was in seine Nähe kommt. Die Squigs unterliegen bis zu ihrem 1. Nahkampf der Regel Raserei. Außerdem geraten sie Außer Kontrolle, sobald mehr als 50% ihrer Einheit vernichtet wurde.

Goblinschamane: Der Schamane kennt die Sprüche 2 & 3 aus dem kleinen Waaagh! Trägt den Talisman der Ausdauer (5+ ReW) und den Stein des Ooogh (+W3 Energie- & Bannwürfel).

Stein des Ooogh: Dieser runde Stein (das magische Artefakt!) hat die Aufmerksamkeit der neuen Völker erregt und scheint mit dem Geheimnis der Insel zu tun zu haben. Wenn der Goblinschamane im Nahkampf stirbt, nimmt der Gegner den Stein des Ooogh an sich. Zuerst muss ihn ein Charaktermodel nehmen, ist keins vorhanden eine Kommandoeinheit. Ist ebenfalls keine vorhanden, bestimme1 Modell (Infanterie oder Kavallerie) innerhalb der Einheit die den Stein trägt. Wird der Schamane nicht im Nahkampf getötet, bleibt der Stein dort liegen, wo der Goblin gestorben ist, bis er aufgehoben wird.

Sieg: Die Armee die nach Ende des 6. Zuges die Goblinhütte kontrolliert darf diese durchsuchen und den Stein des Ooogh an sich nehmen. Dieser Spieler kann die Schlacht für sich entscheiden oder gerade so mit dem Artefakt türmen und gilt als Sieger der Schlacht.

2. Schlacht: Der Ork und die Steine
Story: Während die beiden siegreichen Armeen mit jeweils einem Stein des Ooogh jetzt gegeneinander vorgehen um ein weiteres Artefakt zu besitzen, durchstreifen die Verlierer weiter die Wälder der Insel um noch weitere, unentdeckte Steine zu finden. Dabei finden sie die Höhle des Orkschamanen (Wrogga).
Ziel: (Sieger) Bringt den 2. Stein in euren Besitz! (Verlierer) Tötet den Ork und durchsucht seine Höhle nach Artefakten.
Regeln: Kampf um den Pass (Beide Schlachten, 6 Runden). 1 gegen 1. Verlierer: In der Mitte des Spielfeldes befindet sich links am Rand des Passes der Eingang zur Orkhöhle (4 Zoll breit). In der Höhle befindet sich ein Ork Schamane (Stufe 2) und viele unbekannte Monster. Mit jeder Runde strömen Kreaturen aus der Höhle, bis schließlich der Schamane auftaucht.
Sieger: Ein Charaktermodell muss den Stein des Ooogh in die Schlacht tragen (muss nicht angesagt werden, aber notiert). Stirbt dieses fällt der Stein an dieser Stelle zu Boden (Beweis durch Notiz).
Besonderes: Folgende Monster strömen aus der Höhle:
1. Runde 2x2 Snotlinge
2. Runde 3x3 Riesenspinnen
3. Runde 3x3 Squigs
4. Runde 2 Steintrolle
5. Runde Orkschamane

Alle Monster sind Immun gegen Psychologie und Unerschütterlich. Die Monster bewachen die Höhle, treten aber nicht weit aus ihr hervor (maximal 5 Zoll). Sollten sich Monster aus der letzten Runde noch auf dem Feld befinden, müssen sie erst getötet werden, bevor weitere Monster heraustreten (außer die Snotlinge, die von den Spinnen direkt gefressen werden!).

Der Orkschamane kennt die beiden Sprüche 0 & 2 aus der Lehre des Großen Waaagh. Er trägt einen Talisman der Ausdauer (5+ ReW) und einen Stein des Ooogh (+W3 Energie- & Bannwürfel).

Sieg: (Verlierer): Wer am Ende der 6. Runde in Besitz des Steines gekommen ist, gilt als Sieger der Schlacht. Sollte der Ork bis dahin immer noch Leben, konnte keiner den Stein an sich bringen und der Ork geht zurück in seine Höhle.
(Sieger) Eine Armee muss am Ende der Schlacht im Besitz beider Steine sein. Befinden sich beide Steine am Ende der 6. Runde nicht im Besitz einer einzigen Armee, wird ein Duell um die Steine ausgerufen. Jede Armee wählt dabei einen Champion (ein noch lebendes Charaktermodell, eine Kommandoeinheit, oder eine normale Infanterieeinheit, wenn nichts anderes mehr vorhanden ist) um das Duell auszutragen. Der Sieger nimmt den 2. Stein an sich und gilt als Sieger der Schlacht.


3. Schlacht: Alles oder Nichts
Story: Die Armee mit den zwei Steinen von Ooogh hat den Pass durchquert und eine alte Ruine gefunden, auf die die Steine reagieren. Gerade als die Armee Stellung bezieht und die Magier mit der Untersuchung beginnen, melden die Kundschafter die feindlichen Armeen in der Ferne. Jeder will das Geheimnis um die Steine von Ooogh und die alte Ruine hier und jetzt lüften.
Ziel: Der Sieger mit beiden Steinen verteidigt die Ruine in der Mitte des Schlachtfeldes für 6 Runden. Die anderen Armeen greifen aus je einer anderen Richtung an und versuchen sowohl Steine als auch Ruine zu kontrollieren. Wer am Ende die meisten Steine Nahe der Ruine kontrolliert, lüftet das Geheimnis um die Insel und gewinnt somit Schlacht und Kampagne.
Regeln: Offene Feldschlacht (Hammer & Amboss, 6 Runden). Jeder gegen jeden. Gelände: 3 Wälder, 3 Hügel, 1 Ruine. Der Verteidiger startet mit seiner gesamten Armee in der Mitte, die Angreifer teilen ihre Armee gleichmäßig in 2 Teile auf (ca. gleich hohe Verteilung der Auswahlen in beiden Teilen). Der 1. Teil startet zu Beginn des Spiels, der 2. Teil stößt in Runde 2 dazu und wird als Nachhut behandelt. Der Verteidiger muss vorher aufschreiben/deklarieren (aber nicht ansagen) wer die beiden Steine trägt. Spieler ohne Steine von Ooogh müssen 1 Einheit weniger in die Nachhut stellen (Kern oder Elite).

Besonderes: Solange sich ein Magier des Verteidigers innerhalb der Ruinen befindet und beide Steine bei sich trägt gewährt ihm dies einen neuen Zauber (Jägermond). Hat dieser Magier die Ruine 3volle Runden nicht verlassen erhält er einen weiteren Zauber (Erhebung des großen Götzen). Sollte der 3. Stein ebenfalls in die Ruine gebracht werden und alle 3 Steine von einem Magier kontrolliert werden erhält der Magier einen letzten Zauber (Gähnende Leere). Jeder Stein gibt dem kontrollierenden Spieler jetzt zusätzliche W6 Energie- und W3 Bannwürfel pro Runde.

Jägermond, Komplexität 20+
Alle befreundeten Einheiten auf dem Spielfeld erhalten bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Zaubernden +1 auf Stärke und Widerstand, sowie die Regel schnelle Bewegung.

Erhebung des großen Götzen, Komplexität 15+
Das Götzenbild eines Orks(???) erhebt sich neben der Ruine und gewährt allen verbündeten Einheiten des Zaubernden, innerhalb von 12 Zoll das Wiederholen von Trefferwürfen. Einheiten innerhalb von 6 Zoll dürfen sogar ihre Angriffswürfe wiederholen. Außerdem beginnt ihre Haut seltsam grün zu schimmern…

Gähnende Leere, Komplexität 25+
Magiewirbel, bleibt im Spiel. Platziere die 5 Zoll Schablone. Bestimme eine Richtung und wirf den Artilleriewürfel. Multipliziere das Ergebnis mit 2 für die Distanz um die sich der Wirbel bewegt. Jedes Modell unterhalb der Schablone muss einen Initiativetest bestehen oder wird als Verlust entfernt, da es von der Gähnenden Leere verschluckt wird (keine Schutzwürfe erlaubt). In den weiteren Runden bewegt sich der Wirbel in eine zufällige Richtung (2xArtielleriewürfel). Bei einer Fehlfunktion bewegt sich die Gähnende Leere von ihrem aktuellen Punkt auf den Zaubernden zu und verschwindet danach (würfel trotzdem für alle Modelle den Initiativetest).

Sieg: Gewinner der Schlacht ist die Armee, die nach Ablauf der 6. Runde die meisten Steine von Ooogh in 6 Zoll Umkreis um die  Ruine hat. Bei Gleichstand werden die Siegespunkte der Spieler verrechnet. Befindet sich kein einziger Stein nahe der Ruine gewinnt der Spieler der die Ruine kontrolliert. Gibt es auch hier keinen Sieger, werden ebenfalls die Siegespunkte verrechnet.
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